蒼光龍 自分の世界の作り方

自己研究家 悟り=人それぞれに悟りの世界があり、自分の世界はこのように創造するという、スピリチュアル視点から持論を語る。 

他人ってなんだろう? 考察その1

地球で人間として生まれて



主人公として「人生ゲーム」をしている自分。







自分と接触して関わる「他人」を作り出し、





今の自分が出しているエネルギーに対して



同じエネルギーを自分に戻してくれる存在。




「魂の修行」だけを考えると、



上記の内容はシンプルで分かりやすいのかもしれない・・・。

自覚法のアレンジ・・・。

自分は出て来た感情



(主に負と言われるエネルギー)に対応する自覚法が苦手である。




ただ、出て来た負のエネルギーに対して




出来るだけ意識している時は、




「幸せを呼び込む為のスパイス!!」




と、自分に言い聞かせながら




出来るだけ負のエネルギーを堪能して、




潜在意識に、




「もう負のエネルギーは食べ飽きたよ、お腹いっぱい。」



と書き込むワークをしている。




今回の自覚法のアレンジというのは、




負のエネルギーが自分から出ている事を感じたら、




「恐らく何日か前に、自分に負のエネルギーが戻って来るようなエネルギーを出していなかったかな?」




と、自分の何日か前の行動や、思考、気持ちを洗い出してみると、




原因となるエネルギーを見つける事が出来る。




出てしまった感情については仕方がない。




でも、これからの生活の中で





負のエネルギーとなって自分に帰って来そうなエネルギー(大体自分のおごりだったりする。)が




出るか出ないかのタイミングが掴めたら、





「今の感情はキャンセル!!」




と自分から手放してあげると、





自分に戻って来る負のエネルギーを抑える事が出来るかもしれない・・・。

幸せは後でやってくる・・・。

頭では分かっているけど・・・、




というのが、「知識」の状態(とはいえ、「知識」あってこそというのが前提だが・・・。)





何気なく生活していると





ふと、腑に落ちてくるキーワードがある。





その時はじめて自分を囲む世界が変わっていくのかもしれない・・・。





「ちゃんと待っていれば幸せはついてくるんだから安心してなさい。」




という言葉が




スピリチュアルをみんなに知らせようとしている人達の共通ワードみたいだ。


(あくまで個人的な主観ですし、他の考え方があっても良いですし、筆者は相対する意見があっても賛同するかもしれません。ケースバイケースですね。)




幸せは追いかけようとするとどこかで無理をしたりする事もあるので、



後々無理した「シワ寄せ」が還ってくる。




「何もしなくて良い。ただ待っているだけで良い。」(今と言う瞬間を心地良く過ごせる人)




のセリフが腑に落ちている人は、




幸せが引き寄せられるパラレルワールドを進めるのだと思う。





人の仕組みとして、




「喜怒哀楽」を味わいたいと言う前提がある。





ゲームとしての要素である「目標、達成」という前提もある。




「幸せを持続させる」事が生き甲斐とするのであれば、(勿論上記の2つを目的とした人生を歩んでも構わないけど・・・。)




上記の2つは「人生の落とし穴」になるのかもしれない・・・。

人間の脳は・・・。

10%しか使われていないとよく言われる。




残り90%の中に潜在的な能力が隠れているとも言われているけれど、





基本的には脳という役割については、






演算能力や情報分析などで使われているのではないだろうか?




スピリチュアル視点から見てみると、





魂の来世、過去世には時間が存在しないので、




歴史というタイムライン上には現在進行形で活動している自分の魂の来世、過去世も同時存在していてもおかしくはない。




歴史というタイムライン上での現時点から+-100年間を見てみると、




数多くの自分(だと思っている現時点での自我)の魂が存在していると思う。





よく多重人格者の話として、





生まれた場所、育った環境など知るよしもない人格のデータを語る事でビックリする事があるが、




もしかすると、





多重人格で現れる人格を持った(現時点で持つ自我という意味での)それぞれの自分というのは、





それぞれのタイムライン、場所で人生を過ごしている(魂の)情報を脳内ネットワークで共有しているのかもしれない・・・。





今回のブログ内容は完全に空想から生まれた記事になるのだが、





そのような発想を基にブログを書きなさいと言わんばかりに




今の自分に情報が引き寄せられて来たので、





取り敢えずメモ書き程度に記事を残してみようと思う・・・。





残した所でどういう意味があるのかは分からないけど・・・。






う~ん、




このあらゆる人格が認識して作られる世界観が




いわゆる潜在意識が作り出す世界になるのかな?

重い腰が上がる・・・。


例えば、




「ほらっ、夏休みの宿題しなさい。」




とか、




「部屋の掃除をしなさい。」




と言われていて、





急にスイッチが入って、





「よっし、やるか!!」




と自分の中で背水の陣のような使命感が入った時、




その人が放つエネルギーが変わります。





ゴロゴロしていた内はエネルギーも変わらないし、




始めようと決めただけでは、





その人が放つエネルギーは変わらない・・・。






同じように、





「あっ、こういう事だったんだ!!」




という閃きがあった時や、





「あっ、エゴで動かなければ自然と良い方向に進むんだ!!」




という気付きがあった時、




やっぱりその人が放つエネルギーは変わって行きます。




自分でも自分の雰囲気が変わったな!!





と感じる生活が続くと、




自然と周りの環境も良い方向に進んでいる気がします・・・。

よぉ~し、ゲームをするかぁ・・・。

今回は「輪廻転生(喜怒哀楽)」というゲームだ。






ゲームそのものは色々あるけれども、





今回は「人生」をテーマにしたゲームで遊んでみる事にした。








ボードゲームでは「人生」をすごろくに例えて遊ぶゲームがあるけれども、






今回のVRゲームは




ベースとなる魂に経験を積ませて




色々なキャラクターを創造出来るゲームだ。





この光輝く銀の円盤の上にいるだけで、




移動したり、



五感を(たまには六感や七感、八感といったものを)感じる事が出来るし、



「時間」という時の流れさえ感じる事が出来るらしい・・・。






ベースとなる「魂」に



その都度その都度選択を与えていけば(遊び方によって)、




「カルマ」というものが作られるらしい・・・。







このゲームはひとつの「キャラクター」の人生をプレイした後には、





積み重ねた「カルマ」によって次のキャラクター選別が出来るらしい・・・。






「宇宙」というステージの中でそれぞれの「宇宙人(◯◯星)」だったり、




生きる時代が設定されたキャラクター選択をする事が出来るけど、






人の「欠如感」から来る喜怒哀楽を味わえる




「地球」というステージで生きるキャラクターを選択したら面白いらしい・・・。





他の「宇宙人」と比べて



かなりキャラクターには制限をかけられるらしいので、




やり込み要素は高く、




魂の成長度も高いし、




目移りしかしないような「イベントステージ」が満載で、






一度「地球」というステージに生きるキャラクターを選んでしまったら、






真っ直ぐゴールを目指せば良いのに、






「縛りゲー」の欲にも掻き立てられて、






わざと「地球」のステージから抜け出さないプレイをしてハマってしまうらしい・・・。




だから他の星で人生の経験を積んできたキャラクターばかり選んでゲームを進めていると、




「地球」に生きるキャラクター操作の難易度が高いので、(遊園地で言えば「絶叫物」ばかり並べてあるようなステージ)



「様子見」、「怖いけどちょっとだけプレイしたい」という魂は




人として誕生する前に「地球」でのプレイをやめたり、



まだまだ人として幼い子どもの状態でプレイをやめたりする程「地球」は難易度が高いらしい・・・。





このゲームのポイントとなるのは、




「あの世」と呼ばれる「次のキャラクター選別ステージ」で




次のキャラクター(それぞれどの星のどの時代に生きるという設定がされている)を選別


(行きたい時代というのもキャラクター次第では選択可能)したら、





元々あるキャラクターが遊んでいた時代背景や「生きた経験そのもの」の記憶がほぼほぼ消え失せるので、





違和感なく次のキャラクターで、次の時代背景にあったゲームを遊ぶ事が出来る。



(例えば、記憶が残っていれば過去に生きるキャラクターを選択した時、食べ物に困ったりしないし、文明の度合いに違和感なく没入する事が出来る)




(魂には経験値だけ残る)





ゲームを進める内に、




キャラクターに対する「親密度」が高いキャラクターと接触したりする事で、



それぞれのキャラクターが




他のキャラクターでプレイを続けていたとしても、




積み重ねてきた「カルマ精算」というゲーム特性を使って、




相手に「お礼(そのキャラクターの子どもとして生まれて◯年間生きて愛情ポイントを送ったり、良い環境を与える)」出来るし、




「お返し(そのキャラクターにとってダメージになるものを与える)」事が出来るのも、




このゲームの特徴なのかもしれない・・・。







このゲームは一旦クリアしたとしても、



(「魂」の経験値はゼロに戻ってしまうけど)



今まで育ててきたキャラクターがそのまま残した状態で



改めてゲームを続ける事が出来るので、



エンドレスに遊べるゲームなんだ。




だから「永遠」と呼ばれる世界で暮らしている私には



暇潰しにはもってこいのゲームなんだ。





本当は、



キャラクターを選別しても




オートプレイで遊ばせれば、




最短距離で必要なアイテムや経験を積ませる事が出来るけれども、




わざと自分で選択して生きるプレイをして行くと、



「現実は小説よりも奇なり」



の経験を積ませる事も出来るから、




マニュアルモードである「自我」モードでのプレイにハマってしまう!!




今かなりこのゲームにのめり込んでいるから、





「私」という存在を忘れて、




「選んだキャラクター」が「私」そのものなのかな?



と勘違いする位に




ハマりにハマっていくゲームらしい・・・。

相反する物・・・。

人はこの事をもう少し意識するべきかもしれない・・・。



「好き」、「嫌い」という二元論だけが世の中に存在しているわけではないという事を。




本来魂はいわゆる「善」と「悪」を同じ分量だけ携えているという理論に基づくのであれば、





「願いを叶えたい」という「思考」が働いたエネルギーの量だけ




「願いを達成させる(ゴールにたどり着く)為の壁(困難)」を作りだすエネルギーも




「思考」と同じだけのエネルギーの量を放出しているのかもしれない・・・。





色で例えると、




「白」(思考のエネルギー)は単体のエネルギーだけを放出する事は出来ず、



必ず「黒」(壁を作るエネルギー)も同時に放出される。





色そのものは合わさって「灰色」としてエネルギーを放出させるのではなく、




「白」は「白」、「黒」は「黒」とハッキリ色分けされて放出される。



(イメージとしては「太極図」のマークを体外に放出?)





(う~ん、愛憎というのもこの理論でうなずけるのかな?)




上記の現象が「引き寄せの法則」として現れているのかもしれない・・・。






後はどうやって「幸せの青い鳥」はいつでも周りに飛んでいるのかを実感させる事が出来るのか?


(何が今瞬間瞬間が本当は幸せなんだと言う実感を味わえないのかを解明するだけなのかもしれない・・・。)




ただし、潜在意識そのものは本来欠如感から来る喜怒哀楽を楽しむ為に



わざと今瞬間瞬間が幸せだという実感を持たせないように現実世界を作っている。






嗚呼、ここにも相反する物が・・・。



(いや、51対49で欠如感が勝っている?)





何か書いていても色々腑に落ちない事柄がいっぱいあるなぁ・・・。




まぁ、いっか!




今の自分にはまだまだ分からない部分は沢山あるんだから・・・。




細かい事は気にせずに・・・。